sábado, 5 de febrero de 2011

BOLA DE FUERZA



Siguiendo la línea de investigación referente al campo de la Realidad Virtual, tuve la oportunidad de trabajar en el diseño y construcción de un periférico de entrada para manipular, tanto objetos 3d como entornos virtuales inmersivos. Dicho periférico fue construido a mediados del 2002. A continuación un resumen contenido en el capítulo 5 Desarrollo de Hardware de RV del libro “Ensayo de Realidad Virtual”.

“Junto con el diseño y concepción del guante virtual, se trabajó en paralelo en la creación de un segundo periférico de entrada de datos. Una bola de fuerza. Esta consiste en un dispositivo muy similar a un mouse o ratón, conformado por una pequeña plataforma rectangular plástica de 180 x 79 mm que acomoda en un parte superior un diseño ergonómico para la mano del usuario, construida con material foam tallado con precisión y recubierto con un material exposico que le da un hermoso acabado. Este con forma de cuña y un semicilindro, en cuyo interior se aloja una esfera de unos 80 mm de diámetro. Al igual que el guante virtual, este posee la capacidad de manipular objetos 3D en 6DOF.

La esfera completamente libre descansa en dos pequeñas ruedas encargadas de transformar el giro y rotación de la esfera en información electrónica que envía al computador para que este lo interprete…. Se le define bola de fuerza, ya que la respuesta que ella entrega va a depender del manejo de la misma, desde la manipulación con precisión de un objeto 3D mediante suaves y precisos giros de la esfera hasta movimientos libres y rápidos a través de giros bruscos de la misma.”
Pág. 120













“6DOF. Seis grados de libertad. (Six Degrees of freedom): Representa la capacidad óptima de movimientos que puede ejecutar o realizar un usuario en un recorrido virtual”.
Pág. 131.

jueves, 3 de febrero de 2011

PODADORA ELÉCTRICA




PODADORA ELÉCTRICA


Diseño y construcción de una podadora eléctrica de jardín tomando como materia prima elementos de desecho. Pronto se publicara este artículo. Por ahora les dejo unas graficas.

miércoles, 11 de agosto de 2010

MAR DE MARAVILLAS. CRIATURAS PREHISTÓRICAS.















Desde que tengo memoria, siempre he sentido una fascinación por el mar, bucear en arrecifes de coral y explorar las especies del fondo marino. También surgió un gran interés en leer e investigar todo lo referente a animales que poblaron la tierra hace millones de años. En la actualidad, y en virtud de ello, un grupo entusiasta de ingenieros aficionados a la exploración submarina y las computadoras, decidimos encarar un reto de diseñar y producir un videojuegos que pudiese fusionar ambas pasiones, es así como nace la idea de crear un simulador de buceo que virtualmente transporta al pasado y permite explorar especies primitivas extintas hace millones de años.




De titulo Mar de maravillas. Criaturas prehistóricas es un videojuego de simulación submarina en donde el jugador toma el control de un explorador submarino que acaba de llegar a un recién descubierto océano prehistórico. En este ficticio lugar podrá encontrar toda una gran variedad de seres que existieron en la prehistoria marina. Al explorar, iremos descubriendo las distintas especies que lo habitan y nadar junto a ellas.
En el juego, el usuario tiene total y absoluta libertad de desplazarse ya sea nadando o buceando en los diferentes y variados escenarios 3D con el que cuenta el juego. Escenarios tan variopintos como playas, mares de aguas someras, aguas profundas, cuevas submarinas, lagos y ríos. En cada escenario se nos asignaran misiones o tareas específicas que debemos cumplir para avanzar al siguiente nivel, desde ubicar un determinado espécimen prehistórico hasta encontrar objetos perdidos.

Cabe destacar que el programa ya cuenta con 6 niveles, de los cuales algunos de ellos están dedicados exclusivamente a la flora y fauna marina que existieron en Venezuela, específicamente en el estado Falcón como lo son los yacimientos fosilíferos de Taima-Taima y Urumaco. Podrán explorar los escenarios hipotéticos que existieron en nuestros mares hace millones de años y descubrir sus diferentes especies que aquí habitaron, desde tortugas gigantes, cocodrilos, reptiles, dinosaurios gigantes y peces acorazados entre otros.

En lo referente al apartado técnico, el proyecto está liderado por Osman Acasio, quien está encargado de la programación y el modelado, tanto de escenarios como de especies marinas. Rafael flores encargado del empaquetado del programa para su posterior instalación en diferentes plataformas y mi persona Enrique Acasio, encargado de la documentación histórica para la creación de los escenarios, personajes y las criaturas prehistóricas que se encuentran en el juego. Todos los integrantes del grupo de trabajo somos ingenieros industriales egresados de la universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Para el desarrollo del videojuego se utiliza el software Blender, quien se encarga de gestionar el motor gráfico del mismo. Para la programación, se cuenta con Python. Para los diseños gráficos (texturas, arte conceptual, etc) el software GIMP. Para la música y los efectos de sonido se emplea el software Audacity. Para todo lo relacionado con el procesado de textos (desarrollo del guión, diálogos, etc) el software OpenOffice.org.

Para cuando este listo, esperamos sea pronto, el videojuego estará disponible para las plataformas Windows y Linux. Juego que promete horas y horas de sano entretenimiento y de seguro será la delicia para los fanáticos y amantes del mundo submarino y la paleontología. Y lo mejor de todo, hecho en Venezuela y elaborado con software libre.




Enrique Acasio/Osman Acasio

HUMOR GRAFICO







SIN PALABRAS

LA NECESIDAD DE PLANIFICAR


Si hay algo que caracteriza al hombre y lo diferencia de las demás criaturas de este planeta, sin lugar a dudas es la capacidad que posee de idear conceptos y visualizar hechos no existentes a través de su imaginación y utilizarlos para su provecho. Un recurso valioso que le ha valido el sitial de ser predominante en este globo. Y es que el ser humano a través de la imaginación ha sido capaz en el transcurso de su historia de emprender proyectos dignos de admiración. Creando estructuras, monumentos, puentes, edificaciones valiéndose de la Ingeniería como palanca de apoyo. Y es la mente humana como recurso preponderante quien juega un vital papel en la concepción de ideas, siendo estas llevadas a cabo a través de la planificación. A mi parecer, la herramienta ejecutora capaz de materializar y darle cuerpo a la idea misma.

Toda empresa o proyecto comienza con una determinada operación y en la medida que avanza se le van anexando otras más. En la mayor parte de estas operaciones se requiere la participación de equipo, materias primas o mano de obra, y estos factores presentes se denominan recursos. Según sea la operación a ejecutar, supondrá la utilización de recursos necesarios acordes con la realización de cada actividad. Una forma ideal de representar estas actividades, sus recursos necesarios y el tiempo estimado de ejecución es a través de un histograma de actividades. Con el se obtendrá una visión global de la magnitud del proyecto mismo conociendo con ello la mejor manera de abordar la obra.

Y es que como todos sabemos, es un requisito común de todo proyecto, el conocer la mejor manera, (en términos de coste o de tiempo empleado), de emprender una tarea que requiera varias operaciones. Estas operaciones a su vez podrán depender de otras, unas requerir de más tiempo, otras más personal. Esta es por su puesto, la función de la planificación. Ahondar y examinar todas las operaciones, ya sean seguidas o simultaneas, interconectadas o no, desde el origen del proyecto hasta su realización final. Detectando y minimizando en el mismo, tiempos improductivos conocidos con el termino de “tiempo flotante”. Todo ello con el fin de optimizar las operaciones y finiquitarlas en el menor tiempo posible y al menor costo. He allí la importancia y la necesidad de la planificación en toda obra a ejecutarse. La planificación como herramienta ejecutora capaz de materializar la idea concebida como producto del ingenio humano.
Osman Acasio.

jueves, 1 de julio de 2010

MODELO TRIDIMENSIONAL DEL CERRO SANTA ANA


Modelo de Santa Ana.

Siempre considere que generar un modelo tridimensional del relieve topográfico del Cerro de Santa Ana era un reto profesional para cualquier buen dibujante o Cadista, para ello es necesario, primero manejar una buena aplicación CAD claro está. Segundo, lograr obtener un buen plano topográfico del Cerro con sus respectivas curvas de nivel. Decidí encarar ese reto. Lo primero no me preocupaba mucho, sabía bien que para generar un modelo 3D del Cerro Santa Ana, con cualquiera de los programas CAD existentes en el mercado; llámese AutoCAD, ArchiCAD, TurboCAD,…cualquiera, era obligatorio gestionar las herramientas de Superficie, ya que se iba a generar un mallado surface para crear el contorno y relieve de dicho cerro.
Lo que si me preocupaba era donde y como conseguir un plano del cerro de Santa Ana y sus adyacencias. Me tomo cerca de un año y medio lograr ubicar un plano de tan noble monumento natural. Estuve ese tiempo en una infructuosa búsqueda, preguntando a muchos colegas ingenieros, también a topógrafos, dibujantes. No fue, sino a mediados del año 2002, cuando logre obtener una copia de tan anhelado plano en las oficinas de Catastro de la Alcaldía de Carirubana.
Por fin, ya tenía lo necesario para trabajar con el proyecto. Comencé por vectorizar las curvas de nivel, utilizando para ello el Software AutoCAD versión 2000. Se crearon un total de 110 curvas bajo el siguiente criterio:



1) Generar una capa layout para cada curva.
2) Generar la curva con la orden polilinea y la unidad expresada en metros.
3) Asignarle un color de identificación a la curva.
4) Posicionarla inmediatamente en su elevación correspondiente según la cota entregada por el plano topográfico en metros.

La curva inicial fue de 100 metros sobre el nivel del mar (100msnm) y la última curva representa la cima de Santa Ana de 830 msnm, cada curva distanciada en elevación de 20 metros.

Al finalizar, se podía observar el contorno del cerro con la serie de curvas colocadas, pero el trabajo aun no estaba finiquitado del todo. Vendría luego aplicar el mallado de superficie, para lo cual se aplico un criterio similar a las curvas.



a) Asignar una capa layout para cada malla creada a partir de dos curvas.
b) Generar el mallado mediante un comando de superficie, conocida como superficies alabeadas.
c) Asignarle un color de identificación a la malla.



Cuando el proceso de mallado se termino, se creó una tabla de colores para identificar las elevaciones del terreno, y colocando luego una flecha de dirección norte para orientar el modelo tridimensional del cerro de Santa Ana con el entorno geográfico.
El proceso final fue la exportación del modelo 3D al programa Visual X para su exploración.