miércoles, 11 de agosto de 2010

MAR DE MARAVILLAS. CRIATURAS PREHISTÓRICAS.















Desde que tengo memoria, siempre he sentido una fascinación por el mar, bucear en arrecifes de coral y explorar las especies del fondo marino. También surgió un gran interés en leer e investigar todo lo referente a animales que poblaron la tierra hace millones de años. En la actualidad, y en virtud de ello, un grupo entusiasta de ingenieros aficionados a la exploración submarina y las computadoras, decidimos encarar un reto de diseñar y producir un videojuegos que pudiese fusionar ambas pasiones, es así como nace la idea de crear un simulador de buceo que virtualmente transporta al pasado y permite explorar especies primitivas extintas hace millones de años.




De titulo Mar de maravillas. Criaturas prehistóricas es un videojuego de simulación submarina en donde el jugador toma el control de un explorador submarino que acaba de llegar a un recién descubierto océano prehistórico. En este ficticio lugar podrá encontrar toda una gran variedad de seres que existieron en la prehistoria marina. Al explorar, iremos descubriendo las distintas especies que lo habitan y nadar junto a ellas.
En el juego, el usuario tiene total y absoluta libertad de desplazarse ya sea nadando o buceando en los diferentes y variados escenarios 3D con el que cuenta el juego. Escenarios tan variopintos como playas, mares de aguas someras, aguas profundas, cuevas submarinas, lagos y ríos. En cada escenario se nos asignaran misiones o tareas específicas que debemos cumplir para avanzar al siguiente nivel, desde ubicar un determinado espécimen prehistórico hasta encontrar objetos perdidos.

Cabe destacar que el programa ya cuenta con 6 niveles, de los cuales algunos de ellos están dedicados exclusivamente a la flora y fauna marina que existieron en Venezuela, específicamente en el estado Falcón como lo son los yacimientos fosilíferos de Taima-Taima y Urumaco. Podrán explorar los escenarios hipotéticos que existieron en nuestros mares hace millones de años y descubrir sus diferentes especies que aquí habitaron, desde tortugas gigantes, cocodrilos, reptiles, dinosaurios gigantes y peces acorazados entre otros.

En lo referente al apartado técnico, el proyecto está liderado por Osman Acasio, quien está encargado de la programación y el modelado, tanto de escenarios como de especies marinas. Rafael flores encargado del empaquetado del programa para su posterior instalación en diferentes plataformas y mi persona Enrique Acasio, encargado de la documentación histórica para la creación de los escenarios, personajes y las criaturas prehistóricas que se encuentran en el juego. Todos los integrantes del grupo de trabajo somos ingenieros industriales egresados de la universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Para el desarrollo del videojuego se utiliza el software Blender, quien se encarga de gestionar el motor gráfico del mismo. Para la programación, se cuenta con Python. Para los diseños gráficos (texturas, arte conceptual, etc) el software GIMP. Para la música y los efectos de sonido se emplea el software Audacity. Para todo lo relacionado con el procesado de textos (desarrollo del guión, diálogos, etc) el software OpenOffice.org.

Para cuando este listo, esperamos sea pronto, el videojuego estará disponible para las plataformas Windows y Linux. Juego que promete horas y horas de sano entretenimiento y de seguro será la delicia para los fanáticos y amantes del mundo submarino y la paleontología. Y lo mejor de todo, hecho en Venezuela y elaborado con software libre.




Enrique Acasio/Osman Acasio

HUMOR GRAFICO







SIN PALABRAS

LA NECESIDAD DE PLANIFICAR


Si hay algo que caracteriza al hombre y lo diferencia de las demás criaturas de este planeta, sin lugar a dudas es la capacidad que posee de idear conceptos y visualizar hechos no existentes a través de su imaginación y utilizarlos para su provecho. Un recurso valioso que le ha valido el sitial de ser predominante en este globo. Y es que el ser humano a través de la imaginación ha sido capaz en el transcurso de su historia de emprender proyectos dignos de admiración. Creando estructuras, monumentos, puentes, edificaciones valiéndose de la Ingeniería como palanca de apoyo. Y es la mente humana como recurso preponderante quien juega un vital papel en la concepción de ideas, siendo estas llevadas a cabo a través de la planificación. A mi parecer, la herramienta ejecutora capaz de materializar y darle cuerpo a la idea misma.

Toda empresa o proyecto comienza con una determinada operación y en la medida que avanza se le van anexando otras más. En la mayor parte de estas operaciones se requiere la participación de equipo, materias primas o mano de obra, y estos factores presentes se denominan recursos. Según sea la operación a ejecutar, supondrá la utilización de recursos necesarios acordes con la realización de cada actividad. Una forma ideal de representar estas actividades, sus recursos necesarios y el tiempo estimado de ejecución es a través de un histograma de actividades. Con el se obtendrá una visión global de la magnitud del proyecto mismo conociendo con ello la mejor manera de abordar la obra.

Y es que como todos sabemos, es un requisito común de todo proyecto, el conocer la mejor manera, (en términos de coste o de tiempo empleado), de emprender una tarea que requiera varias operaciones. Estas operaciones a su vez podrán depender de otras, unas requerir de más tiempo, otras más personal. Esta es por su puesto, la función de la planificación. Ahondar y examinar todas las operaciones, ya sean seguidas o simultaneas, interconectadas o no, desde el origen del proyecto hasta su realización final. Detectando y minimizando en el mismo, tiempos improductivos conocidos con el termino de “tiempo flotante”. Todo ello con el fin de optimizar las operaciones y finiquitarlas en el menor tiempo posible y al menor costo. He allí la importancia y la necesidad de la planificación en toda obra a ejecutarse. La planificación como herramienta ejecutora capaz de materializar la idea concebida como producto del ingenio humano.
Osman Acasio.

jueves, 1 de julio de 2010

MODELO TRIDIMENSIONAL DEL CERRO SANTA ANA


Modelo de Santa Ana.

Siempre considere que generar un modelo tridimensional del relieve topográfico del Cerro de Santa Ana era un reto profesional para cualquier buen dibujante o Cadista, para ello es necesario, primero manejar una buena aplicación CAD claro está. Segundo, lograr obtener un buen plano topográfico del Cerro con sus respectivas curvas de nivel. Decidí encarar ese reto. Lo primero no me preocupaba mucho, sabía bien que para generar un modelo 3D del Cerro Santa Ana, con cualquiera de los programas CAD existentes en el mercado; llámese AutoCAD, ArchiCAD, TurboCAD,…cualquiera, era obligatorio gestionar las herramientas de Superficie, ya que se iba a generar un mallado surface para crear el contorno y relieve de dicho cerro.
Lo que si me preocupaba era donde y como conseguir un plano del cerro de Santa Ana y sus adyacencias. Me tomo cerca de un año y medio lograr ubicar un plano de tan noble monumento natural. Estuve ese tiempo en una infructuosa búsqueda, preguntando a muchos colegas ingenieros, también a topógrafos, dibujantes. No fue, sino a mediados del año 2002, cuando logre obtener una copia de tan anhelado plano en las oficinas de Catastro de la Alcaldía de Carirubana.
Por fin, ya tenía lo necesario para trabajar con el proyecto. Comencé por vectorizar las curvas de nivel, utilizando para ello el Software AutoCAD versión 2000. Se crearon un total de 110 curvas bajo el siguiente criterio:



1) Generar una capa layout para cada curva.
2) Generar la curva con la orden polilinea y la unidad expresada en metros.
3) Asignarle un color de identificación a la curva.
4) Posicionarla inmediatamente en su elevación correspondiente según la cota entregada por el plano topográfico en metros.

La curva inicial fue de 100 metros sobre el nivel del mar (100msnm) y la última curva representa la cima de Santa Ana de 830 msnm, cada curva distanciada en elevación de 20 metros.

Al finalizar, se podía observar el contorno del cerro con la serie de curvas colocadas, pero el trabajo aun no estaba finiquitado del todo. Vendría luego aplicar el mallado de superficie, para lo cual se aplico un criterio similar a las curvas.



a) Asignar una capa layout para cada malla creada a partir de dos curvas.
b) Generar el mallado mediante un comando de superficie, conocida como superficies alabeadas.
c) Asignarle un color de identificación a la malla.



Cuando el proceso de mallado se termino, se creó una tabla de colores para identificar las elevaciones del terreno, y colocando luego una flecha de dirección norte para orientar el modelo tridimensional del cerro de Santa Ana con el entorno geográfico.
El proceso final fue la exportación del modelo 3D al programa Visual X para su exploración.

viernes, 28 de mayo de 2010

IDIOMA DEL INGENIERO

Los dibujos de ingeniería están encargados de suministrar información técnica a decenas e incluso a centenas de individuo que de una u otra forma se encuentran involucrados directa e indirectamente con un proyecto. Pueden ser; Ingenieros, gerentes, mecánicos, proveedores, instaladores, reparadores, diseñadores, etc... Todos ellos requieren de dibujos de ingeniería para completar sus labores. Es por ello que representan una forma de comunicar y documentar ideas, razón por la cual se le considera de extrema importancia, ya que constituye el lenguaje que el ingeniero debe emplear para comunicar proyectos. Cualquiera que sea el caudal de conocimientos de un ingeniero acerca de los complicados aspectos técnicos y científicos de su profesión, sin el dominio de este “idioma” seria enteramente ineficaz, ya que fracasaría lastimosamente en la transmisión de sus ideas a los demás.
Si un ingeniero está a cargo del diseño y construcción de un edificio, por ejemplo, está en la obligación de realizar estudios previos que permitan que la construcción de dicho edificio sea lo más segura y perfecta posible.
Estos factores son:
Localización del terreno donde se va a construir el edificio. (Entorno topográfico.)
Tipo de terreno en que se encuentra la parcela.
Localización de la parcela dentro de la urbanización o sector.
De que medio se valdrá el ingeniero para erigir el edificio (concreto armado, acero estructural).
Cálculos estructurales y simulaciones anti sismo.
Aspecto externo e interno del edificio.
Diferentes instalaciones. (Aguas blancas, aguas servidas, electricidad, comunicaciones etc.)

Para satisfacer los requerimientos anteriores, el ingeniero debe plasmar en forma precisa las ideas que desea realizar y de cómo realizarla mediante un juego de planos para de esta manera comunicar su concepción del edificio a todos los involucrados.

A continuación una lista de algunos planos:
Planos de ubicación topográfica. “T”
*Planos/mapas catastrales
*Planos de terrenos.
*Planos de parcelamientos
*planos de perfiles.

Planos estructurales “E”
*Planos de fundaciones.
*Planos de Envigado.
*Detalles de vigas.
*Columnas.
*Techo.

Planos Arquitectónicos “A”
*Planos de Planta.
*Planos Fachadas.
*Cortes.
*Techo.
*Perspectivas del edificio.

Planos de Instalaciones sanitarias
*Planos de aguas Blancas.
*Planos de aguas servidas.

Planos de instalaciones eléctricas.
*planos de acometidas eléctricas.
*Iluminación-
*Tomacorrientes.
*Tablero principal.

En todo proyecto de ingeniería los planos constituyen la documentación fundamental, y cuanto más información se suministre mejor cumplirán sus objetivos.

EL RINCON DE LA R.V


Este espacio, tiene entre otros objetivos, difundir la tecnología de la Realidad Virtual, una especie de cruzada para hacerlo más accesible a los profesionales de la ingeniería en la Zona. Cuando comencé a analizar la posibilidad de obtener los usos prácticos de esta innovadora tecnología se trabajo primeramente en el desarrollo de imágenes anaglíficas tridimensionales. Cuadros estáticos con un cierto desplazamiento que nos entrega lo que se conoce como “disparidad Estereo”. Estas imágenes eran sencillamente IGC (Imágenes generadas por Computadora), colocadas en Powerpoint y observadas en un visor diseñado y construido en I&D de nombre Caníbal RV.
Cuando el visor fue conectado al computador y ambos se encendieron, mi sorpresa fue grande, cuando al mirar a través del visor, la imagen aparecía frente a mí en total aspecto espacial. Recuerdo que era una toma “Close up” de un gancho de Grúa. Se podía apreciar la inmensa tuerca frente a mí, y el efecto tridimensional era increíble. Animado con la primera prueba, comencé a generar más imágenes anaglíficas, esta vez de tuberías industriales. Por supuesto, al visualizar las nuevas imágenes, volvió a presentar el efecto de profundidad, imágenes en 3D. Una nueva tecnología había sido dominada y se abrían nuevos campos en el área de investigaciones.
Ya un gran paso se había dado, ahora quería trabajar con una RV mas inmersiva, mas interactiva, en donde el usuario pudiese recorrer el entorno 3D con total libertad.
De una exhaustiva búsqueda se logro obtener una aplicación para generar entornos virtuales. Teníamos ya lo necesario para encaminarnos hacia nuestro propósito. En aquel momento habíamos adquirido un trabajo con una planta Petroquímica de la Zona, para elaborar planos CAD. Esta fue utilizada como una plataforma para crear un modelo virtual. En poco tiempo se realizó un levantamiento de todas las instalaciones, equipos, reactores, intercambiadores con una proporción milimétrica, gracias por supuesto al trabajo de campo y a planos técnicos de la misma.
Básicamente, el usuario o espectador de la planta virtual se presenta en primera persona, y es él quien decide, hacia donde dirigirse, que caminos tomar, que visualizar, muy similar a un juego de Videos.
Para obtener mayor información sobre este trabajo de investigación recomiendo el Libro “ENSAYO DE REALIDAD VIRTUAL” de mi autoría, formato 220x142 mm, 170 Pág. 2004. Ing. Enrique Osman Acasio.

EL USO DE LAS MAQUETAS DE CARTON COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE INGENIERIA.













Uno de los temas que presenta gran dificultad a la hora de dictarse en un salón de clases de Dibujo II es el perteneciente a la unidad 1, Sólidos, específicamente al apartado de Intersección de sólidos y desarrollo de sólidos. Pues bien, para tratar de reducir el grado de complejidad y de incentivar el entusiasmo de los estudiantes con respecto a este punto, se ha creado, en consenso con todos los profesores de dibujo 2, el desarrollo de modelos de cartón a escala de diferentes equipos industriales, esto como una efectiva herramienta de aprendizaje.
De entre los modelos tenemos tres diseño de equipos separadores (ciclones) a escala 1/10. Un primer modelo Ciclón colector de partículas marca TREU escala 1/7, un ciclón Clasificador escala 1/10 y un ciclón Separador también a la escala 1/10.



Los modelos geométricos proveen información exacta acerca de la forma de un equipo y su ensamble. Los modelos a escala de los ciclones se basan en formas geométricas sencillas hechas en cartón, que se combinan formando las intersecciones de sólidos. El éxito de la culminación de cualquiera de estos modelos se basara en la debida atención prestada en la artesanía de elaboración de dichas formas simples.
Personalmente aplique esta herramienta de enseñanza el semestre pasado con resultados bastante alentadores.






REVISTA INGENIERIA RAZONABLE

INGENIERIA RAZONABLE nace como una iniciativa de crear un medio electrónico, fresco e innovador para todos los estudiantes y profesionales de la Cátedra Dibujo II, perteneciente a los distintos programas de Ingeniería de la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda.
Una revista que exhibe a través de sus distintas secciones, artículos, que espero sean de gran agrado y utilidad para los lectores; Citas, Libros recomendados, Tips de Ingeniería, Software, Tecnologías CAD, CAM, CAE, CIM (Ingeniería asistida por computadoras), Fundamentos de Dibujo técnico, entre otros.
Cabe destacar que también tendrá tópicos no referidos directamente a la asignatura, como lo es la sección de Kosmos, que considero puede nutrir de forma significativa el acervo cultural de todos los lectores. Un espacio dedicado a la Astronomía para aficionados. El Rincón de la R.V, un espacio dedicada a la Realidad Virtual, y sus múltiples aplicaciones en el campo de la ingeniería.